Hylozoic Soil
Philip Beesley, Canadá.
Esta instalación se presenta a manera de un “engranado textil” que señala procesos de hibridación de formas de la naturaleza realizadas con materiales tecnológicos. Los materiales son colocados a manera de bosque artificial en donde el “tejido” actúa como interconexión de matrices de componentes mecánicos, redes de sensores y actuadores que responden al movimiento de los visitantes mientras éstos se desplazan por la instalación. Hylozoic Soil es también un espacio de inmersión, utiliza una red de sensores activados por docenas de microprocesadores que generan oleadas de movimientos sutiles hacia los visitantes que se adentran en la instalación. Aparecen así, diferentes niveles de actividad programada que fomentan la emergencia de una conducta espacial coordinada: responden con acciones específicas ante las acciones locales. El bosque se revela entonces como un organismo latente.
El trabajo de investigación que realiza Philip Beesley a través de sus instalaciones está dirigido a la integración de sistemas de control con sistemas de respuesta inteligentes. De igual manera, se inscribe en lo que hoy en día denominamos como responsive architecture, “una nueva investigación arquitectónica que utiliza sistemas tecnológicos para generar espacios de relación y de respuesta con quienes la habitan, así como con diversos factores ambientales”.
Zee
Kurt Hentschlager, Austria
Zee es un espacio lleno de humo artificial, pulsaciones de luz, estroboscopios y sonidos; a manera de experiencia de inmersión provoca una desorientación total en la percepción. El público entra en un espacio lleno de niebla muy densa, de modo que los límites de la arquitectura quedan totalmente oscurecidos. Los dispositivos estroboscópicos y las pulsaciones de la luz crean a través del humo, estructuras cinéticas en constante flujo.
La primera impresión que se tiene al entrar en Zee, es la de estar en medio de una arquitectura psicodélica de luz pura; se presenta como una especie de paisaje luminoso y abstracto que rodea a los visitantes de una manera aparentemente holográfica sin que exista ninguna pantalla o dispositivo de proyección.
Lo que es sumamente interesante en este espacio inmersivo, es que la impresión efímera que se genera a nivel de experiencia, es el resultado directo de un fenómeno de interferencia en las ondas de la luz; de esta manera, Zee rebasa la idea de ser una simple percepción óptica. Este fenómeno se capta a manera de síntesis en el cerebro, por lo cual se convierte inmediatamente en un “paisaje de la mente”.
Solar
Rejane Cantoni/Leonardo Crescenti, Brasil
Solar es una plataforma robótica que tiene carácter interactivo e inmersivo. Está diseñada para “simular” las cualidades e intensidades de la luz solar en relación con el espacio-tiempo del ser humano. En el centro de la habitación son colocados dos arcos de metal (uno móvil y el otro fijo) que contienen rieles sobre los cuales se desliza un reflector lumínico dimerizado, cuyo movimiento es resultado de la interpretación que el sistema realiza a partir de datos introducidos por los usuarios. Sobre la pared del fondo se realiza una proyección panorámica que deja ver las coordenadas geográficas de la Tierra, igualmente cambiantes según las latitudes y longitudes introducidas por los visitantes.
La interacción con Solar puede realizarse de dos maneras: en la primera, el visitante puede introducir al banco de datos una posición geográfica y horario determinados al pisar la interfaz colocada sobre el piso de la instalación; en este caso, es el cuerpo del usuario quien activa el funcionamiento del dispositivo. En la segunda, puede simplemente decir los datos que serán captados directamente por un dispositivo de reconocimiento de voz programado para la instalación. En esta última opción, no es el cuerpo sino su sonido que activa la experiencia de la obra.
Corpora in si(gh)te,
doubleNegatives Architecture (Japón, Checoslovaquia, Hungría)
Aunque es un proyecto que habla sobre el “espacio arquitectónico”, desde su origen se fuga de la idea de la arquitectura como edificio para realizar una práctica arquitectónica como pensamiento. Corpora es una instalación híbrida, cuya visualización se logra a partir de tecnologías de realidad aumentada. Para su realización se coloca una red amplia de sensores en los alrededores del lugar de exhibición. A través de ellos se captura información sobre el medio ambiente (grados de humedad, temperatura, luminosidad, velocidad del viento, ruido, etc) que son procesados por un software y traducidos en los nodos que articulan dicha red de sensores. Estos nodos son como “semillas” de una arquitectura virtual que crece y se adapta, toma decisiones de manera independiente y da lugar a estructuras arquitectónicas tanto al interior del lugar de exhibición, como al exterior del mismo.
Corpora es “arquitectura basada en información”; mantiene su característica principal en la fluidez y ésta última se presenta como “forma de vida”. Toda la investigación está apoyada en el concepto de Super Eye, sistema de notación desarrollado por Sota Ichikawa, uno de los líderes del proyecto. Este “ojo” organiza el espacio no como coordenadas XYZ y desde un punto focal antropocéntrico, sino como la combinación de dos ángulos de dirección y distancia, denominados “coordinación polar”; así, el punto focal y punto de partida es el lugar generado entre las dos “pieles” (2 Skins) representadas por el Super Ojo: la piel del cuerpo humano y la piel de la tierra.






